18. Januar 2013 um 11:22
Diese Übung dient dem spielerischen Aufwärmen und ist gut geeignet um sich langsam an Smash-Übungen heranzutasten.
Die Übung hat eine bestimmte Schlagreihenfolge, die wie folgt auszusehen hat:
Spieler A spielt einen hohen Aufschlag ins Hinterfeld von Spieler B. Dieser antwortet mit einem weichen Drop. Spieler A hebt den Ball mittels Unterhandclear wieder weit hinaus und Spieler B spielt einen normalen bzw. Angriffs-Drop. Spieler A reagiert wiederum mit einem gehobenen Ball ins Hinterfeld und Spieler B bringt den Ball mit einem Halfsmash zurück. Nun spielt Spieler A den Ball kurz zurück und Spieler B beginnt den Ball hoch hinaus zu heben (, womit nun das Ganze von vorn beginnt).
Es ist zu beachten, dass beide Spieler nach ihren Schlägen immer in die zentrale Position zurückzukehren haben und den folgenden Ball somit wieder neu anlaufen müssen.
Nach 3-5 Minuten Übungszeit kann dann der 4. Angriffsschlag in die Übung integriert werden. Spieler A muss in diesem Fall nach dem Halfsmash noch ein 4. Mal den Ball hoch hinaus spielen und Spieler B muss diesen so gut es geht smashen. Spieler A wehrt nun diesen Smash kurz ab und Spieler B ist an der Reihe den Ball hoch hinaus zu spielen. Der Rest der Übung bleibt unverändert.
10. Januar 2013 um 14:28
Der 5 Punkt-Lauf ist eine einfache Möglichkeit die badmintonspezifische Ausdauer zu trainieren und die Lauftechnik besser abzustimmen.
Der Spieler braucht dazu nur seinen Schläger und ein ganzes Feld für sich. Der Spieler soll der Reihe nach die Punkte vorn rechts am Netz, hinten rechts, hinten in der Mitte, hinten links und vorn links am Netz anlaufen. Sein Weg führt dabei immer über die zentrale Position.
Lauf- und Schritttechnik beachten
Am Netz ist der korrekte Ausfallschritt zu beachten, wobei der vordere Fuß in die Richtung zu zeigen hat, in die man gelaufen ist („gerade“ Fußstellung – kein Eindrehen!). Der imitierte Schlag sollte entweder das Einstechen oder das „Töten“ sein und auch dementsprechend ausgeführt werden. Die hintere Vorhandecke wird mit Chinasprung oder Stemmschritt angelaufen, die mittlere hintere und die Rückhandecke mit einem Umsprung. Die Schlagbewegung in den hinteren Ecken sollte einem Clear entsprechen.
Je nach Ausdauer des Spielers sollte der 5-Punkt-Lauf 5-15 mal am Stück durchgeführt werden. Wichtig ist zudem, dass der Spieler sich richtig aktiv mit dem ersten Schritt in die Ecken rein bewegt und ebenso explosiv wieder aus ihr heraus.
Alternativ kann der Lauf noch um 2 weitere „Ecken“ erweitert werden. Diese sind von der zentralen Position aus rechts und links und werden mittels einem Seitsprung und imitierten Smash oder Stemmschritt und imitiertem Unterhandclear angelaufen.
Spielnahe Läufe durchführen
Um das Ganze noch spielnäher zu gestalten kann der Spieler auch einen fiktiven Ballwechsel nachstellen, bei dem er die Ecken nicht in der vorgefertigten Reihenfolge anzulaufen hat. Positiv ist dabei zu erwähnen, dass er sich beim Laufen Gedanken über seinen (fiktiven) Spielzug macht und somit seine Schläge und Laufwege anpassen muss.
So führt sein Weg nach einem gedacht harten Smash aus der hinteren Vorhandecke z.B. nicht genau über die zentrale Position, sondern auf direkterem Wege ans Netz um den Ball dort möglichst weit oben zu treffen.
Bei Platzmangel kann auch ein Partner – anstatt draußen zu warten – als „Richtungsanzeige“ fungieren. Er steht dazu dem Läufer zugewandt in der Mitte am Netz und zeigt dem laufenden Spieler mit Hilfe eines Schlägers oder seines Armes, wo dieser hinzurennen hat. Hierbei sollte der Lauf auf Zeit (z.B. 5 x 1 min) gehen, bevor sich „Zeiger“ und Läufer abwechseln.
21. Dezember 2012 um 14:31
3-Punkt-Zuspiel – Spielmodus
Das 3-Punkt-Zuspiel bestreiten jeweils 2 Spieler miteinander. Einer davon fungiert als „Ballverteiler/Zuspieler“, wohingegen der „Läufer“ die Aufgabe hat den Ball möglichst sicher und genau zurückzuspielen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Punkte im Rally-Point System erreicht hat.
Der ballverteilende Spieler darf dazu ab seinem 2. Schlag die Bälle aggressiv in die 3 verschiedenen Ecken spielen. Er punktet, wenn der Gegner einen Fehler macht oder es nicht schafft 5x den Ball zu returnieren. Wenn der Läufer allerdings den 5. Ball übers Netz und ins Feld zurückspielt, endet der Ballwechsel und er bekommt einen Punkt.
Aufschlag hat immer derjenige, der zuletzt gepunktet hat. Sollte der Läufer das Spiel gewinnen, hat der Zuspieler eine vorher bestimmte Aufgabe (etwa 20 Liegestütze) zu bewältigen. Dies dient als zusätzlicher Ansporn um den Zuspieler dazu zu bringen die Bälle ähnlich druckvoll wie im richtigen Match zu verteilen.
3-Punkt-Zuspiel – Varianten
Es gibt 4 Möglichkeiten des 3-Punkt-Zuspiels. Bei Variante 1 steht der Zuspieler vorn rechts am Netz und spielt longline lang und kurz, sowie cross lang zu. Bei Variante 2 steht der Zuspieler vorn links am Netz und darf wie bei Variante 1 zuspielen. Variante 3 ermöglicht es dem Zuspieler von hinten rechts longline lang und kurz, sowie cross lang zuzuspielen und Variante 4 ebenso nur von hinten links aus.
Bei Variante 3 und 4 ist es zudem empfehlenswert die Anzahl der returnpflichtigen Bälle für den Läufer auf 7-8 zu erhöhen, da es hierbei für den Zuspieler schwieriger ist richtig Druck zu machen (nur Drops und Clears sind erlaubt!).
8. Dezember 2012 um 13:47
Dänisch Doppel – Voraussetzungen
Das Dänisch Doppel ist eine sehr spaßige Möglichkeit ein beispielsweise sehr techniklastiges Training locker ausklingen zu lassen. Hierzu muss sich auf jeden Fall ein Zuspieler finden und eine große Anzahl von Bällen (30-100) vorhanden sein.
Es werden zudem mindestens 3 Doppelpaarungen benötigt (im besten Fall sind es 5-10). Das Doppelfeld wird zur besseren Beschreibung der Spielform in die Seite der Feldhalter (Seite A) und der Herausforderer (Seite B) unterteilt.
Dänisch Doppel – Durchführung
Zu Beginn des Spieles positioniert sich eine Doppelpaarung auf der Feldhalterseite A und die anderen Paarungen stellen sich hinter das Herausforderungsfeld B. Der Zuspieler bestimmt durch das beliebige Zuspielen des Balles in das Feldhalterfeld A, wann der Ballwechsel beginnt.
Sobald er den Ball gespielt hat, rennt das vorderste Doppel der Herausforderer auf ihre Feldseite B und greift somit ins Spielgeschehen ein. Die jeweils ersten Schläge beider spielender Doppel dürfen allerdings keine Smashs sein. Wer dennoch mit dem ersten Schlag smasht, verliert automatisch den Ballwechsel. Der Punkt wird ansonsten ganz normal ausgespielt und der Gewinner des Ballwechsels hat sich das Recht erkämpft auf der Feldhalterseite A spielen zu dürfen.
Sollten die Herausforderer gewonnen haben, müssen sie deshalb schnell auf die andere Seite wechseln (der Zuspieler kann schließlich stets entscheiden, ob er den Ball schnell oder langsam ins Spiel bringt!) und die Feldhalter müssen ihr Feld räumen und sich (wieder) hinter das Feld der Herausforderer stellen. Gewinnen allerdings die Feldhalter den Ballwechsel, so müssen sich die Herausforderer wieder hinten anstellen und das nächste Herausforderungsdoppel bekommt seine Chance.
Sollte es passieren, dass der zugespielte Ball des Zuspielers nicht regelkonform von den Feldhaltern zurückgespielt wird (z.B. auch wenn diese den Ball aufgrund eines zu langsamen Seitenwechsels gar nicht erst treffen und er in ihrem Feld landet), so geht der Punkt an das Herausforderungsdoppel – auch wenn es in solch einem Fall gar nicht an den Ball geschlagen hat.
Gesamtsieger (sofern das bei dieser auf Spaß angelegten Spielform überhaupt jemanden interessiert) ist das Doppel, welches sich die meisten Runden (am Stück bzw. insgesamt) auf dem Feldhalterfeld gehalten hat.
Beachtet werden sollte auf jeden Fall, dass die im Feld liegenden Bälle wenn möglich dem Zuspieler zugeschoben/zugeworfen/gegeben werden, damit ihm nicht bei Zeiten die Bälle ausgehen und zudem das Feld bespielbar bleibt.
20. November 2012 um 17:50
Englisch Doppel wird mit 4 Spielern auf dem Doppelfeld gespielt. Jeder der Spieler hat zu Beginn 5 (10) „Leben“, welche sich auf 2 Arten reduzieren lassen. So verliert Spieler A zum einen ein Leben, wenn er selber einen Fehler macht und zum anderen wenn die gegnerischen Spieler den Ball in seiner Halbfeldseite unterbringen. Landet der Ball genau auf der Mittellinie, so verlieren beide Spieler ein Leben.
Es ist möglich dem Partner in brenzligen Situationen zu helfen, wobei man beachten sollte, dass dann das eigene Halbfeld unter Umständen ungedeckt ist. Sobald einer der Spieler alle Leben verloren hat, scheidet er aus und alle anderen Spieler werden auf 1 Leben herabgesetzt, damit es für den ausgeschiedenen Spieler nicht zu lange dauert, bis er wieder eingreifen kann. Jeder verbleibende Spieler spielt aber weiter nur auf seinem Halbfeld.
Wenn danach der 2. Spieler rausgeflogen ist, wird das „Finale“ unter den verbleibenden beiden Spielern auf dem Einzelfeld ausgespielt. Der Gewinner erhält einen Punkt und das Ganze geht von vorne los (am Besten mit vertauschten Partnern). Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt – ergo die meisten Finals gewonnen – hat, ist der Gesamtsieger.
Wenn man die Leben nach dem 1. Ausscheiden eines Spielers nicht auf 1 herabsetzen möchte, so ist es von Vorteil dem Ausgeschiedenen eine Aufgabe zu geben für die Zeit in der er draußen steht (Liegestütze, Seilsprünge, etc.).
12. November 2012 um 11:26
Netzecken Wurf
Um das Netzspiel zu verfeinern wird in mehreren Schritten auf freies Spiel am Netz hingearbeitet. Dazu werden einzeln jeweils auf Vorhand- und Rückhandseite das parallele „Einstechen“, das cross spielen, das „Wischen“ und das „Töten“ trainiert, indem ein Zuwerfer pro Übung mindestens 100 Bälle in die äußere vordere Netzecke zuwirft. Für das „Wischen“ und „Töten“ sollte dabei auf jeden Fall von unten knapp hinter das Netz geworfen werden. Für das „Einstechen“ und diagonal spielen kann das Zuwerfen variiert werfen. Der Übende sollte die ersten paar Bälle jeweils aus dem Stand am Netz spielen bis der Schlag an sich sicher sitzt und dann danach beginnen die Bälle von der T-Linie aus anzulaufen um das Schlagtraining etwas spielnäher zu gestalten.
Netzspiel auf halbes Feld
Die nächste Übung besteht darin sich auf dem halben Feld den Ball zunächst locker und variabel am Netz zuzuspielen. Als Steigerung davon soll der Ball nur longline gespielt werden. Der Aufschläger bestimmt mit der Richtung seines Aufschlags, ob er auf seiner Vorhand oder Rückhandseite parallel spielt. Die Übungszeit sollte mindestens 3 Minuten betragen.
Als nächstes soll nun nur cross am Netz gespielt werden, wobei wieder der Aufschläger bestimmt, ob er mit Vor- oder Rückhand spielen möchte. Auch hier sollte die Übungszeit nicht unter 3 Minuten liegen.
Das Ganze lässt sich noch darin steigern, dass der eine Partner nur longline und der Andere nur cross spielen darf. Ziel ist es fehlerfrei und möglichst genau viele Ballwechsel zu erreichen. Die Dauer bei dieser Übung sollte bei 5 Minuten und mehr liegen.
Freies Netzspiel über das gesamte Feld
Wenn genügend Platz vorhanden ist, können nun auch das Crossspiel und dessen Steigerungsform über die gesamte Feldbreite durchgeführt werden.
Als Letztes kann nun ein Satz „freies Netzspiel“ über das ganze Feld durchgeführt werden (z.B. in Form eines Kaiserturniers), wobei ein kurzer regelkonformer Aufschlag Pflicht ist und danach das Feld von der 1. Aufschlaglinie und den Einzelauslinien begrenzt wird. Gezählt wird ganz normal im Rally-Point System.
1. November 2012 um 09:53
Rückhandaufschlag
Dies ist eine spielerische Übungsform einer häufig im Spiel vorkommenden Situation bei der Aufschlagannahme im Mixed und Doppel. Dazu sind 4 Übende von Nöten.
Um auf die endgültige Übungsform hinzuführen, können vorher ein paar Übungen durchgeführt werden.
Der kurze Rückhandaufschlag in Richtung T-Linie, beziehungsweise der kurze Rückhandaufschlag nach außen an die Doppelauslinie stellen die erste Grundübung dar. Pro Spieler sollten von jeder Seite mindestens 100 Aufschläge gemacht werden (50 zur T-Linie, 50 nach außen).
Aufschläge auf Markierungsreifen
Als Steigerung davon soll der Übungspartner den Aufschlag mit möglichst hohem Treffpunkt in Richtung des Mixpunktes zurückspielen. Der Mixedpunkt kann dabei zusätzlich durch einen Reifen markiert werden. Wichtig ist hierbei, dass der aufschlagannehmende Spieler sich so positioniert, wie er es in einem richtigen Spiel tun würde. Der Aufschläger macht den Aufschlag wahlweise entweder zur T-Linie oder nach außen damit sich der Annehmer nicht darauf einstellen kann, wo der Ball hinkommt.
Auch hier sollten von jeder Seite mindestens 100 Aufschläge bzw. Annahmen gemacht werden. Um es nicht zu eintönig werden zu lassen, sollte man nach ca. 20 Aufschlägen die Rollen des Aufschlägers und Annehmers wechseln. Zudem könnte man zum Beispiel einen Wettbewerb daraus machen, wer am häufigsten in den Markierungsreifen trifft.
Wenn diese grundlegenden Übungen absolviert sind, finden sich 2 Doppelpaarungen zusammen.
Nun zur eigentlichen Übung: Die vorher geübte Mixedpunktannahme ist eine der effektivsten Antworten auf den kurzen Rückhandaufschlag im Doppel und Mixed, da der Mixedpunkt eine Zone ist, für die sich beide gegnerischen Spieler verantwortlich fühlen könnten und sich deshalb im Weg stehen beziehungsweise denken, dass der Ball vom Partner übernommen wird, obwohl dieser das gleiche denkt.
Mixedpunktannahme und cross zurück
Um sich aus der Situation zu befreien ohne direkt in die Defensive zu geraten und mit etwas Glück den Gegner sogar unter Druck setzen zu können, wird versucht den Ball cross kurz ans Netz zurück zu spielen. Das ist im Normalfall der „richtige“ Ball, da der Aufschlagannehmer in der Regel das Netz parallel abzudecken hat und sein Partner gemäß dem Kompassnadelprinzip eher auf die hinteren Ecken des Feldes achten muss. Die diagonale kurze Ecke ist also „frei“ und die Verantwortlichkeit betreffend zudem wieder eine „Unsicherheitszone“.
Dieser Ballwechselablauf soll nun also eingeübt werden. Aufschlag, Mixedpunktannahme, cross kurz und Ende. Je häufiger es geübt wird, umso besser prägt es sich natürlich ein.
Doppel mit doppelter Fehlerwertung
Um das Ganze nun noch spielnaher zu gestalten wird ein ganz normales Doppel gespielt, bei dem allerdings Punkte und Fehler bei den ersten 3 Schlägen (Aufschlag, Mixedpunktannahme und cross kurz) doppelt zählen. Sollte sich der Gegner – die Übung sinnentwendend – allerdings schon an die angesprochenen Anspielpositionen stellen, kann natürlich ausnahmsweise auch mal ein anderer Ball gespielt werden um zu zeigen, dass es nicht sinnvoll ist sich nur auf diese Punkte zu konzentrieren.
Die Übung soll so stets so spielnah wie möglich stattfinden!
26. Oktober 2012 um 18:51
Das Training mit Schlägerhülle dient der Verbesserung von vor allem der Hand- und Fingerkraft. Dabei wird für jeden Spieler eine Schlägerhülle benötigt, welche nicht den Griff umhüllt. Die Hüllen werden beim Üben über den Schlägerkopf gestülpt.
Aufgabe ist es nun sich mit einem Partner vorerst ohne Netz den Ball trotz der Hüllen über dem Schlägerkopf locker zuzuspielen.
Sollte dies ganz gut funktionieren kann man dazu übergehen locker Drive ohne Netz zu spielen. (um den Unterschied zwischen Hüllenspiel und normalem Spiel noch intensiver zu spüren, können die Partner dabei abwechselnd die Hülle ablegen und normal spielen) Übungen mit Netz sind lockeres Drivespiel, Clears und Netzspiel.
Eine weitere Variation mit Netz ist eine Übung zum „Töten“. Hierbei spielt der eine (verteidigende) Spieler ohne Hülle mit Unterhandschlägen kurz ans Netz und der trainierende Spieler mit Hülle versucht diese Bälle zu „töten“ oder als Drive locker nach unten zu spielen.
19. Oktober 2012 um 14:56
Die schwere Version des Japan Tests unterscheidet sich im Aufbau nur dadurch von der einfachen, dass nun auch auf der Linie unter dem Netz und auf der hinteren Auslinie jeweils 10 (/15/20) Bälle platziert werden.
Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, in welcher Reihenfolge alle Bälle umgestoßen werden sollen.
(1) Die Seitenlinien zuerst parallel von vorne nach hinten abarbeiten, danach die beiden anderen Linien parallel von links nach rechts (vorne links, hinten links, vorne links, usw.).
(2) Die Seitenlinien zuerst diagonal abarbeiten und die beiden anderen Linien danach parallel von links nach rechts.
(3) Die Seitenlinien zuerst diagonal abarbeiten (vorne rechts, hinten links, usw.) und danach die beiden anderen Linien ebenfalls diagonal (vorne links, hinten rechts, usw.)
(4) Die Seitenlinien zuerst parallel von vorne nach hinten abarbeiten und die beiden anderen Linien danach diagonal.
(5) Abwechselnd die Seitenlinien und die beiden anderen Linien diagonal abarbeiten (vorne rechts Seitenlinie, hinten links Seitenlinie, vorne links unterm Netz, hinten rechts Auslinie, vorne rechts Seitenlinie, usw. )
(6) Abwechselnd die Seitenlinien und die beiden andere Linien parallel abarbeiten (vorne rechts Seitenlinie, hinten links Seitenlinie, vorne links unterm Netz, hinten rechts Auslinie, vorne rechts Seitenlinie, usw. )
Weitere Möglichkeiten kann man natürlich selber noch zusammenstellen, indem man die Abarbeitungsrichtung (z.B. statt von links nach rechts, von rechts nach links) oder die Reihenfolge (Zuerst die Linie unter dem Netz, dann eine Seitenauslinie, dann die Linie hinten, dann die andere Seitenauslinie, usw.) anders gestaltet.
Je komplizierter jedoch die Reihenfolge gestaltet ist, umso größer ist die benötigte Konzentration um den Japan Test schnell zu absolvieren und „vertuscht“ bei dem Ergebnis somit unter Umständen die Abhängigkeit von der Schnelligkeit und Schnelligkeitsausdauer.
8. Oktober 2012 um 13:59
Der sogenannte „Japan Test“ ist eine Übung, bei der es vor allem auf Schnelligkeit, Schnelligkeitsausdauer und die Lauftechnik ankommt. Es werden viele Federbälle (20 bis zu 80), ein Schläger (am Besten ein alter Gebrauchter, bei dem es auf kleinere Schrammen nicht ankommt) und unter Umständen eine Stoppuhr benötigt.
Japan Test, Aufgabenstellung
Die Aufbau der einfachen Version des Japan Tests besteht darin, entlang der Einzelfeldseitenauslinie 10 (/15/20) Federbälle mit ungefähr dem gleichen Abstand zueinander hinzustellen. Die Bälle auf der rechten und linken Linie sollten sich dabei auch immer ungefähr gegenüber stehen.
Aufgabe ist es nun, stets ausgehend von der Zentralen Position immer den dem Netz am nächsten liegenden Ball mit dem Schläger umzustupsen, sodass der Ball in etwa zwischen Einzelfeldaus- und Doppelfeldauslinie landet.
So wird beispielsweise zuerst der Ball vorne rechts umgestoßen, zurück zur zentralen Position gelaufen, dann der vordere Ball links angelaufen und umgestupst, zurück zur zentralen Position gelaufen und dann wieder nach vorne rechts und so weiter… (im Weiteren „parallel abarbeiten“ genannt).
Das Ganze wird so lange praktiziert, bis alle Bälle umgestoßen worden sind (wenn ein Ball mal nicht umfällt, ist das auch nicht so schlimm, es sollte aber die Mehrzahl umgefallen sein).
Japan Test, Hinweise
Wenn man möchte kann man für die Durchläufe immer die Zeit notieren, um Veränderungen der Leistung bei häufigem Training nachzuvollziehen.
Wenn es Probleme damit gibt, über die Zentrale Position zu laufen, kann man die Übung auch so gestalten, dass die eine Seite von vorne und die andere Seite von hinten abgearbeitet werden soll. (Bsp.: 1. der vorderste Federball vorne rechts, 2. der hinterste Federball hinten links, 3. der vorderste (noch stehende) Federball vorne rechts, usw. – im Weiteren „diagonal abarbeiten“ genannt)